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Pandemie, mein Spiel

Ok, ich gebe zu, ich bin ein Fan von Übertreibungen. Ich wälze mich regelmäßig in überschwenglichen Lobpreisungen, fließe schriftlich  den Strom des Glücks hinunter in die Lagune der himmlischen Laudation um mich von dort von den Engeln des Glücks wieder in den Himmel der Spielerezensionen hinaufschweben zu lassen.

Ich gebe zu, ich übertreibe gerne.

Aber hier nicht: Pandemie ist das beste Brettspiel, das ich je gespielt habe.

Ganz ehrlich und ohne Überschwenglichkeit.

Irgendwie hoffe ich ja, dass ich hier auch mal einen tollen Verriss schreiben kann, ich kann nämlich auch mit der Axt in der Hand den Strom des Verderbens….ok, lassen wir das.

Solange mein Held Matt Leacock noch weiter Spiele herausbringt wird es für mich immer einen Grund geben, Spiele zu spielen und – noch wichtiger – Spiele zu rezensieren.

Also, … Pandemie. Das beste Brettspiel aller Zeiten. Boardgamegeek Ewigenliste Nummer 24 und ein Spiel, in dem man gemeinsam versucht, die Welt vor der Killerseuche zu retten. Dabei ist das Spiel zunächst mal sehr gut, aber nicht genial. Kein ausgebufft-einfacher Gigamic-mäßiger Effekt, kein unüblicher Twist, nichts, das nach Knüllerspiel aussieht.

Nein, das Geheimnis ist das unglaubliche Balancing. Ich habe ganz im Ernst noch nie so die Luft angehalten und echten, ausdauernden Thrill gespürt wie bei Pandemie. Wenn alle Beteiligten (die kooperativ spielen) wie gebannt auf den Zugstapel starren, auf dem noch 4 Karten liegen und eine davon ist sicher “Sankt Petersburg” und damit der Abgrund, das schändliche Versagen gegen das Spiel, während die anderen drei den siegreiche Erfolg bedeuten. Langsam wird die Karte gezogen und noch langsamer umgedreht. Das Sonnenlicht spiegelt sich im Laminat der Karte und im Schweiß, der und auf der Stirn steht. “Sankt Petersburg”, und eine Kettenreaktion von Seuchenausbrüchen wird sich wie eine Flut über das Spielbrett wälzen und drei, nein vier Städte restlos ausradieren. Die Karte dreht sich, es ist…

Das ist Pandemie. Es ist wie der Titel der bereits erhältlichen Erweiterung: Auf Messers Schneide. Jedes Mal. Jedes!

In den ersten Runden bin ich noch von Zufällen ausgegangen, aber im Verlauf unserer vielen Partien hat sich gezeigt, dass Matt Leacock eine unglaubliche Arbeit in das exakte Ausbalancieren der Mechaniken gesteckt hat, dass “Pandemie” nahezu immer auf Haaresbreite zwischen Gewinnen und Verlieren ausgeht und damit den Spielern echten Schweiß auf die Stirn treibt.

Das ist es, was ich von einem Spiel erwarte: es soll fesseln, es soll mich fertigmachen, es soll schwer sein, gemein und fair und großartig und immer auf Messers Schneide.

Deswegen liebe ich Pandemie. Es ist mein Spiel.

Im Wandel der Zeiten – Das Würfelspiel

Manchmal ist man wirklich verblüfft aus wie wenig man so viel machen kann. “Im Wandel der Zeiten – Das Würfelspiel” ist so ein Fall. Universaltalent Matt Leacock kombiniert uralte Konzepte von Yatzee bis Aufbauspiele a la Catan und heraus kommt ein echter Knüller bei dem man ständig ein schlechtes Gewissen hat, dass man nicht selbst darauf gekommen ist.

Bis zu vier Spieler können um die Wette eine Zivilisation aufbauen. Auf Namen und unterschiedliche Rollen wurde verzichtet, was aber auch nicht schlecht ist, denn das Spiel hat einen klaren “Casual”-Charakter – und das ist gut so.
Die Spieler beginnen zunächst mit drei Städten. Die Anzahl der Städte bestimmt die Anzahl der Würfel, mit denen gewürfelt werden darf, um Rohstoffe, Bevölkerung, Geld oder gegebenfalls auch Katastrophen zu erzeugen. Das Würfeln selbst ähnelt dann stark Yatzee, man darf insgesamt dreimal Werfen und jeweils für gut befundene Ergebnisse einzelner Würfel “festhalten”, den betreffenden Würfel also nicht neu werfen. So erzeugt man Bevölkerung, um neue Städte zu besiedeln, Nahrung, um die Städte zu versorgen, Amporen, mit denen Rohstoffe hergestellt werden oder einfach Geld um Errungenschaften zu kaufen. Aber auch Katastrophen wie Überflutungen können “erwürfelt” werden, wenn man zu gierig ist. Und diese Katastrophen treffen potentiell alle Spieler, so dass ein Würfelwurf selbst dann spannend wird, wenn man nicht an der Reihe ist.
Mit erwürfeltem Geld und Verkäufen von Rohstoffen können Errungenschaften erworben werden. Dazu gehören beispielsweise “Bewässerung”, “Landwirtschaft” oder auch ein “Steinbruch” und bringen individuelle Vorteile für den Spieler, der die Errungenschaft “erforscht” hat.

Unabhängig von Errungenschaften und Städten kann ein Spieler dann noch Monumente wie eine Pyramide oder die hängenden Gärten bauen. Dazu werden wie bei Städten Bevölkerungswürfe eingesetzt.

Mit allen Dingen, die ein Spieler im Verlauf des Spiels baut erhält er Siegpunkte, die demjenigen den Sieg einbringen, der am Ende des Spiels die meisten davon erwürfelt bzw. erbaut hat.

Wie bei Yatzee werden alle Fortschritte eines Spielers auf einem Spielbogen festgehalten. Pegasus liefert dazu einen dicken Packen dieser Bogen mit und stellt über die Webseite auch eine PDF-Version zum Ausdrucken bereit. Sehr schön: eine kostenlose Erweiterung, die das Spiel noch um einiges strategischer macht steht ebenfalls auf der Webseite zur Verfügung und besteht einfach aus einem erweiterten Spielbogen.
Das Material des Spiels ist sehr ansprechend gestaltet und aus Holz hergestellt. Einzig die Warenpöppel, die man zur Anzeige des Warenstands auf den Holzbrettchen nutzt sind ein wenig fummelig.

Um sich ein besseres Bild u.a. der Materialien zu machen hat Pegasus das Spiel im Rahmen ihres Video-Podcasts vorgestellt:

Was von außen aussieht wie die billige Ausnutzung einer bestehenden Marke für ein weiteres, schnell auf den Markt geworfenes, Spiel ist in Wirklichkeit ein ausgewachsenes Schwergewicht, was den Spielspaß angeht. Selten hatten wir soviel Spaß in unserer Spielrunde wie mit diesem Meisterwerk. Insbesondere wenn man die optionalen Regeln anwendet und Waren auch handelt geht es am Spieltisch bald zu wie auf einem orientalischen Basar. Nicht umsonst war “Im Wandel der Zeiten – Das Würfelspiel” im letzten Jahr für das Spiel des Jahres nominiert.

PRO:
Altbewährtes neu präsentiert, tolles Familienspiel, kostenlose Erweiterung.

CONTRA:
Auf lange Sicht absteigende Motivation.

Spielprofil:
Kurze Spieldauer ‡‡‡‡‡‡‡‡‡‡ Lange Spieldauer
Einsteiger ‡‡‡‡‡‡‡‡‡‡ Profis
Ältere Spieler ‡‡‡‡‡‡‡‡‡‡ Jüngere Spieler
Teamplay ‡‡‡‡‡‡‡‡‡‡ Gegeneinander
Innovativ ‡‡‡‡‡‡‡‡‡‡ Altbewährtes

Gesamtwertung ★★★★★★★★★☆ 9 von 10 

Krakow 1325 A.D.: A Creative Journey

Google beschäftigt sich in seiner Serie von Techtalks meist mit IT-spezifischen Themen. Hin- und wieder sind aber auch Vorträge dabei, die nur am Rande etwas mit Technik zu tun haben. Wie im Fall des sehr guten Vortrags von Peter Struijf, der den Prozess zum Entstehen seines Brettspiels “Krakow 1325 A.D.” beschreibt und einen Einblick in die kreativen aber auch ganz konkreten Herausforderungen beim Design eines Brettspiels gibt. Viel Spaß dabei.

Cthulhu Dice: Fastfood für zwischendurch

Wenn es im Brettspielmarkt eine Analogie zu denen im Spielkonsolensektor omnipotenten “Minispielen” gibt, dann ist Cthulhu Dice von Steve Jackson Games ein klarer Vertreter davon: das Spielprinzip ist simpelst, die Komponenten klein und billig, die Anleitung kurz – und trotzdem macht Cthulhu Dice einen Riesenspaß.

Die Spieler stellen Kultisten des großen Cthulhu dar, die versuchen sich gegenseitig in den Wahnsinn zu treiben. Dazu müssen sie ihren Mitspielern Stabilitätspunkte abnehmen, die in Form von grünen Glassteinen dargestellt werden. Jeder Spieler erhält anfänglich drei Stück davon und kann dann lustig damit beginnen, andere Spieler zu verfluchen. Durch einen Wurf des sehr schön gestalteten 12-seitigen Würfels wird ein solcher Fluch ausgestoßen und kann je nach Ergebnis dazu führen, dass der Gegner einen Punkt verliert. Es kann aber auch passieren, dass der große Cthulhu selbst zuschlägt und alle Spieler jeweils einen Punkt verlieren. Punkte, die Cthulhu selbst einsackt kommen in die Tischmitte und können dem “Großen Alten” dort beim entsprechenden Würfelwurf wieder abgenommen werden, um die eigene Stabilität zu erhöhen.

Aber das Spiel wäre nur halb so lustig, wenn der Verfluchte sich nicht direkt wehren könnte: wurde ein Spieler verflucht, egal mit welchem Ergebnis, so kann er unmittelbar zurückschlagen und umgekehrt den Gegner durch einen Würfelwurf verfluchen. Diese unmittelbare Reaktion macht “Cthulhu Dice” ebenso spaßig und kontrovers wie beispielsweise “Munchkin“, denn schnell ist man bei einer “haust Du mich, hau ich Dich auch”-Situation, in der sich dann gelegentlich auch Allianzen bilden (die aber am Ende sowieso wieder aufgelöst werden, schließlich kann es nur einen geben nur einer gewinnen).

Verliert ein Spieler alle Stabilitätspunkte, so ist er wahnsinnig. Aber ein Cthulhu-Spiel wäre kein Cthulhu-Spiel, wenn das ein Ausscheiden des Spielers bedeuten würde. Nein, Wahnsinnige können natürlich weiterspielen, allerdings können sie nicht verflucht werden, sondern nur weiter andere Spieler verfluchen.  Ein Ergebnis davon ist, dass, völlig untypisch für die Cthulhu-Welt, ein bereits wahnsinniger Spieler vom Wahnsinn geheilt werden kann – eben wenn er einen Punkt durch einen entsprechenden Würfelwurf zurückerhält. Gewonnen hat der Spieler, der als letzter noch Stabilitätspunkte hat und damit der einzige nicht wahnsinnige im Spiel ist.

Das Spiel ist insgesamt sehr einfach und sicherlich nichts für den üblichen Axis-and-Allies-Spieler. Als Fast Food für zwischendurch oder als kleiner Zeitvertreib ist Cthuhlu Dice aber allemal einen Blick wert – zumal das Spiel nur ein paar Euro kostet und die Würfel sogar in verschiedenen Farben erhältlich sind.

PRO:
Minimalistisch und trotzdem spannend, sehr einfach zu transportieren, schnell begreifbar.

CONTRA:
Zu einfach um langfristig spannend zu sein, begrenzte strategische Möglichkeiten.

Spielprofil:
Kurze Spieldauer ‡‡‡‡‡‡‡‡‡ Lange Spieldauer
Einsteiger ‡‡‡‡‡‡‡‡‡‡ Profis
Ältere Spieler ‡‡‡‡‡‡‡‡‡‡ Jüngere Spieler
Teamplay ‡‡‡‡‡‡‡‡‡ Gegeneinander
Innovativ ‡‡‡‡‡‡‡‡‡‡ Altbewährtes

Gesamtwertung ★★★★★★★☆☆☆ 7 von 10 

Die verbotene Insel: “Pandemie” light

Die verbotene Insel” kommt dieser Tage als deutsche Version von “The Forbidden Island” in die Läden. In unserer Spielrunde haben wir uns schon so manches Mal plündernd nach Schätzen suchend die Waden nass gemacht.

Das Konzept der “verbotenen Insel” ist dem von “Pandemie” sehr ähnlich. Das ist auch kein großes Wunder, stammen beide Spiele doch von Universalgenie Matt Leacock, der hier schamlos von sich selbst klaut. Ziel des Spiels ist es, vier Schätzevon einer langsam untergehenden Insel einzusammeln und rechtzeitig mit dem Hubschrauber zu entkommen, bevor das Eiland endgültig absäuft. Dazu arbeiten die Spieler zusammen und müssen sich gegenseitig unterstützen, denn sie können nur gemeinsam gewinnen oder eben auch verlieren.

Genau wie bei Pandemie nimmt jeder Spieler eine Rolle ein, die jeweils über besondere Fähigkeiten verfügt: der Taucher kann überflutete Inselteile überqueren, der Navigator andere Spieler bewegen oder der Ingenieur bereits versunkene Inselteile wieder ans Tageslicht holen. Insgesamt sechs verschiedene Rollen bei maximal vier Spielern garantieren einen abwechslungsreichen Spielverlauf, auch wenn die Insel öfters versenkt wird.

Zu dieser Dynamik im Spielverlauf trägt auch das variable Spielbrett bei, das aus einem Raster von Inselquadraten immer neu und zufällig zusammengesetzt wird. Dabei ist die Position des Hubschrauberlandeplatzes besonders wichtig, denn diesen müssen die Spieler als letztes erreichen, sobald sie alle Schätze im Gepäck haben. Die Schätze wiederum sind ebenfalls zufällig verteilt, wobei es für die vier verschiedenen Schätze immer jeweils zwei Verstecke gibt. Ist ein Spieler an der Reihe, führt er zunächst drei Aktionen aus. Er kann sich ein Feld bewegen, ein halb gesunkenes Feld wieder an die Oberfläche holen, einem anderen Spieler eine Schatzkarte übergeben wenn beide Spieler sich auf dem gleichen Inselfeld treffen oder einen Schatz heben. Das Heben eines Schatzes ist dann möglich, wenn der betreffende Spieler über die 4 Schatzkarten des betreffenden Schatzes verfügt – “Pandemie” lässt grüßen.

An neue Schatzkarten kommt ein Spieler in jedem Zug nach seinen drei Aktionen. Im betreffenden Zugstapel verbergen sich allerdings auch Aktionskarten, die beispielsweise Dinge wie einen Helikopterlift zu einem weit entfernten Feld der Insel ermöglichen.

Nach den Spieleraktionen werden in jedem Zug noch Karten vom sogenannten Flutstapel gezogen. Diese zeigen an, welche Teile der Insel sinken. Sinkt ein Inselplättchen zweimal ist dieser Teil endgültig verloren und kann weder durch den Ingenieur noch durch Spieleraktionen oder Sonderkarten wieder an die Oberfläche gebracht werden. Versinken auf diese Weise beide mögliche Fundorte eines Schatzes, der bisher noch nicht eingesammelt wurde, so ist das Spiel verloren.

Insgesamt gibt es wie auch bei “Pandemie” mehr Wege, das Spiel zu verlieren als zu gewinnen. Versinkt beispielsweise der Hubschrauberlandeplatz, so sind die Spieler ebenfalls verloren.

Genau wie in Pandemie gibt es einen Anzeiger für die aktuelle schwere der Lage und diese verschärft sich in Stufen, die ebenfalls aus dem Flutstapel gezogen werden. Die Ähnlichkeit mit “Pandemie” ist gerade hier sehr deutlich. Was bei “Pandemie” die Ausbrüche sind, sind hier die Flutwellen.

Das Material zumindest in der englischen Version ist sehr solide und macht einen durchweg positiven Eindruck. Die stimmungsvollen Namen der Inselteile werden von der tollen Grafik perfekt unterstützt. Leider ist die in der US-Version toll geprägte Metalldose in der deutschen Version durch eine schnöde Pappbox ersetzt worden, der Rest der tollen Ausstattung blieb jedoch identisch.

Insgesamt gesehen ist “Die verbotene Insel” ein kurzweiliges und schnelles Spiel, das sich wie eine deutlich vereinfachte, auf eine jüngere Zielgruppe zugeschnittene Version von “Pandemie” anfühlt. Das Balancing ist lange nicht so perfekt gelungen wie beim großen Bruder, trotzdem macht es Spaß Schätze zu heben und dabei Wasser zu treten. Nicht wie angekündigt der epische Hit (manche Kritiker haben “Die verbotene Insel” schon vor Erscheinen überschwenglich als das “neue Siedler” gefeiert), aber ein solides Spiel, das man auch mal mit Kindern spielen kann.

Einen noch besseren Eindruck des Spiels kann man sich auf den Seiten von Ravensburger-Verlags verschaffen, die ein Erklärungsvideo online gestellt haben, das von den netten Leuten von Spiele-Offensive erstellt wurde.

Wer Lust auf kooperative Spiele  hat und nicht die Komplexität eines “Pandemie” oder “Battlestars” sucht, ist mit einer Spritztour (Ha Ha) zur Insel bestens bedient. Ist man eher Fan von komplexeren Zusammenhängen sollte man eher “Pandemie” anspielen und damit Matt Leacocks Meisterwerk ehren.

PRO:
Altbewährtes neu präsentiert, tolles Familienspiel, einfache Regeln.

CONTRA:
Auf lange Sicht absteigende Motivation, “Pandemie light”, Balancing nicht perfekt.


Gesamtwertung ★★★★★★★★☆☆ 8 von 10 

Ascension – Chronicles of the Godslayer: Video Tutorial

Ascension – Chronicles of the Godslayer” ist ein Deckbau-Kartenspiel, das Abseits von “Dominion” neue Wege geht. Dabei mischt es bunt Konzepte von Sammelkartenspielen wie “Magic the Gathering” mit Elementen von “Dominion” oder auch traditionellen Brettspielen wie “Thurn und Taxis”.

Das Ergebnis ist überraschend kurzweilig, trotz des starken Zufallselements sehr strategisch und bietet eine große Langzeitmotivation. Dass das gesamte Spiel merklich auf die spätere Erweiterung durch (warscheinlich dutzendweise erscheinenden) Expansions angelegt ist tut dem guten Ganzen keinen Abbruch.

Einzige Kritikpunkte sind die teilweise eher an Kinderzeichnungen erinnernde Grafik und die sehr billige Kartenqualität. Es ist wohl kein Zufall, dass der Hersteller gleichzeitig mit dem Basisset (für einen Aufpreis) ein Paket passende Kartenhüllen anbietet. Gerade bei Deckbauspielen, bei denen die Karten überdurchschnittlich stark beansprucht werden, wären hier ein paar Dollar mehr gut angelegt gewesen.

Trotzdem ist “Ascension” ein gutes Spiel und ich freue mich schon auf Erweiterungen. Auf jeden Fall kann man dem Projekt im Dschungel der ausgelutschten Dominion-Erweiterungen nur alles Gute wünschen und hoffen, dass man davon noch viel hören wird.

Das Spiel ist ab sofort verfügbar, in Deutschland bzw. Europa aber schwierig zu finden. Der Herstelle verschickt leider nicht in die alte Welt und nur wenige Händler haben Ascension bereits auf Lager.

PRO:
Ein neuer Twist für Deckbauer, einfache Regeln, deutlich dynamischer als Dominion.

CONTRA:
Begrenzt strategische Möglichkeiten, mehr Zufallselemente als Dominion, Materialqualität und Artwork subpar.

Spielprofil:
Kurze Spieldauer ‡‡‡‡‡‡‡‡‡‡ Lange Spieldauer
Einsteiger ‡‡‡‡‡‡‡‡‡‡ Profis
Ältere Spieler ‡‡‡‡‡‡‡‡‡‡ Jüngere Spieler
Teamplay ‡‡‡‡‡‡‡‡‡‡ Gegeneinander
Innovativ ‡‡‡‡‡‡‡‡‡‡ Altbewährtes

Gesamtwertung ★★★★★★★★☆☆ 8 von 10